Можно показать, что большинство мостов руки могли быть успешно защитили?

Отмечая важность обороны в целом баллы моста, преподаватель Мостовой выразил мнение, что половина или более контрактов были либо разгромлены, либо могло бы быть.

Мне было интересно, при наличии записи результатов в парах или дублировать турниры могли бы доказать или опровергнуть это утверждение. В частности, меня интересует доля "спорных контрактов", что некоторые декларантов сделал, и некоторые защитники победили.

Для наших целей, а "оспариваемого договора" в турнире пар будет одним, где разыгрывающий сделал это в одной комнате, и защита победил в другую комнату. Контракт игрока будет один, что оба декларантов сделал, и контракт защитника будет один, что оба защитники победили.

А "оспариваемый договор" в двух экземплярах турнир будет один, что декларантов и защитников и победил в не - однобоко пропорциях. Контракт игрока будет один, что большинство декларантов сделал, и контракт защитника будет один, что большинство защитников победил.

Есть процент поломок оспорил, против декларантов и контрактов правозащитников из турниров? И они показывают, что доли поражение плюс оспаривается (и, вероятно, отключаемый параметр) контрактов превышает 50 процентов? Или декларантов должна сделать более чем на 50 процентов своих контрактов, поскольку торговые системы построены таким образом?

+728
NathanielR 19 мар. 2019 г., 7:51:36
20 ответов

У меня есть лестница артефакт Иакова (от расширения патриархов). Для жизни меня я не могу выяснить его использовать или, почему я хочу, чтобы включить его в колоду.

Текст на карте гласит:

"Владелец может выбрать, какие потерянная душа будет спасена во владельца попытки спасения. Держатель должен иметь доступ и может только спасти то, что потерял Души".

Во-первых, этот текст делает его показаться, что это только влияет на владельца (т. е. владелец) карты. Эта способность, похоже, ограничивает, который потерял душу можно попытаться спасти. Если что, то это ограничение на вас игрока, а не от вашего оппонента. Я не уверен, почему я хотел бы сделать это.

Во-вторых, что стиль ограничение (т. е. на выбор игрока) всегда используется для тип палубы турниры второй (в отличие от I типа колоды турнирах, где это ограничение, видимо, не существует).

Так что...кто-нибудь может объяснить мне смысл этой карты? Если я создаю тип II палубе, мне уже приходится играть по этим правилам (хорошая идея, чтобы следовать правилам турнира). И если я строю типа я на палубе, почему я хочу поставить ограничение на себя? Что-то я не понимаю? Есть ли решение по этой карте, он играл по-другому? А у кого там использовать эту карту?

+887
oriohh 03 февр. '09 в 4:24

Я не знаю, где вы живете, но здесь есть много настольных игры клубы, которые приветствуют люди раз в неделю или около того. Один возле моего места было более двухсот игр, а игрокам играть.

Они также организуют некоторые мероприятия несколько раз в год, где некоторые клубы и магазины объединиться и положить их игры в общем. В этих, у вас есть более чем 500 игр, и 100 человек, чтобы играть. Я думаю, что это лучший способ открыть для себя новую игру.

Попробовать и проверить в вашем районе, если у вас есть такая вещь.

+883
a b c 13 дек. 2011 г., 17:07:40

Существует три популярных методов оценки, каждый из которых относиться к лишних взяток с различными значениями:

Резина - вот приоритет делает игру (или несколько partscores), чтобы закончить резины. Очки, заработанные за ваш контракт пойти "за чертой", и рассчитывать на победу в игре и резины. Все остальные точки (установка контракты, шлема бонусов, сотни наград и т. д.) уходи "над линией", и не учитываются в целях прекращения резины. После прекращения резина стоит 500 или 700 очков в зависимости от Ли или не ваши оппоненты забили на игру или нет, вы можете увидеть, как пожертвовав 20-30 бонус трюк может быть полезным.

Матчпоинт дубликат - это форма игры, наиболее часто играют в бридж-клубы в партнерских отношениях. Здесь, вы одно очко за счет друг друга партнерства вы победить, когда они играли в одних руках. Поскольку счет здесь является больше абсолютной, есть смысл выигрывать каждую лишнюю взятку, если вы думаете, что остальные партнерских отношений, играя в эту руку не будет. Например, если вы находитесь в 4S, но чувствую, что большинство людей могут быть в 3NT делая 4, Вы будете хотеть, чтобы попытаться сделать 5. Если вы это сделаете, ваши 450 побьет все остальные 430, и вы получите максимальное количество очков на доске. И наоборот, если вы делаете только 4, Вы будете только набирать 420 на руку, и ваш результат будет стоить ничего. Поскольку ваш 4S делая 4 ничего не стоит, вы можете увидеть, что 4S спускаясь также будет стоить ничего, поэтому в этом случае стоит рисковать контракт, чтобы получить каждую лишнюю взятку.

Международный Matchpoints (или бесы) - это форма обычно играют в командах, где вы и другая партнерство играть против еще одна четверка, и ваши результаты сравниваются напрямую. Как и в резиновых, в импов лишних взяток не стоят много. (см. турнира, забив за неприглядные подробности) Если вы забить каждую лишнюю взятку, что ваши оппоненты этого не сделаете, вы получите 1 ИМП. С другой стороны, если вы не в состоянии сделать игру, в то время как ваши оппоненты, вы потеряете 10-12 импов. Здесь, обеспечение договора является приоритетом #1.

+847
LembergSun 7 нояб. 2015 г., 22:12:01

Нет, нельзя. Из правил, под "зону безопасности" раздел:

Пешка не может войти в свою зону безопасности с обратным ходом; однако, пешка может двигаться назад из зоны безопасности и на последующих ходах вернуться в зону, как и карт разрешения.

+751
Johnny Streets 24 мая 2019 г., 9:04:02

Я просто купила набор присягу Gatewatch карт, и некоторые из них имеют небольшой блестящий овал по центру, как поврежденные перекрестке.

Что это значит?

+725
luciomio 18 мая 2011 г., 19:36:00

Какая связь между землями и маны в магия и что каждый из них делать? Хороший ответ особенно должна включать как новый игрок должен думать о них.


Примечание:

Это попытка создать канонический вопрос о взаимоотношениях земли и маны в магии.

Новички часто путают об этом, учитывая те же символы используются для обозначения разных вещей через базовые земли, не базовых земель, и затраты маны. Это может привести к путанице о земельных участках, находящихся маны, о небазовые земли, поставив базовых земель в игру, или даже о чем Мана.

+705
juliasmile 14 июл. 2013 г., 20:57:24

Я согласен с Хакворт ответ, но я хотел бы добавить в изгнании/эффект замещения.

При применении правила 614.6, мы должны различать события и способностей. В случае замены может быть частью способности, но это не заменит способности в целом, о том, что отдельный эффект1.

Для удобства, вы можете заменить исходное событие с событием замена в редакции способность. Этот вопрос иллюстрирует взаимодействие между карту отслеживания и замены эффект намного лучше, чем я мог.

Можно сказать, что применение замены эффект Isareth пробуждающая способность епископа привязки приведет к окончательной способность по линиям :

Когда епископ обязательного выходит на поле битвы, изгоните2 целевое существо под контролем оппонента до Бишоп привязки покидает поле битвы.

Эту способность от епископа привязка будет следить за ожившими карты в изгнание и возвращение ее в конце указанного времени.


1 взаимодействие между Kalitas, предатель Ghet и помазал шествия - это хорошая иллюстрация: когда оба на поле боя, Kalitas никак не создать два маркера в качестве замены не влияет.

2 Оригинал изгнание было заменено Isareth в изгнании.

+690
Genby2014 14 мар. 2014 г., 22:08:33

У меня проблемы с пониманием, как можно повернуть бы, которые я постараюсь объяснить, лучшее, что я могу.

Сказать, что я в настоящее время имеют две Battlewise гоплиты в настоящее время на борту. Один из них в настоящее время имеет закаленные маштабы , но другой нет. Это будет означать, что первая зачарование бы два+1/+1 счетчики. Первый своей героической способности и другое из закаленной Весы.

Теперь говорят, что я решу, что я хочу играть еще закаленные маштабы другие Battlewise, что не зачарованный и до сих пор 2/2? Мне непонятно, как два матерых Весов на доске в то же время хотели решить?

Я все еще довольно новыми для магии так извините меня, если я использую неправильную терминологию!

Спасибо!

+687
Martyn Janes 13 нояб. 2016 г., 4:54:28

Сомниум толчок вашей удачи карточной игре представлен как мини-игра в осень с неба второй, популярный мод для цивилизации 4 PC игры. Сомниум играется с колодой из 54 карт: 3-7 в десять костюмы (Ангелы, черти, Пентакли, посохи, Солнца, Луны, башни, драконы, мечи и кубки), а также три карты дурак и карта Смерти. Целью является собрать карты, так что ваш набор высоких-из-каждого-костюм сумме удары противника.

На свою очередь, вы берете карты по одной за раз. Между каждой ставке вы можете выбрать, чтобы закончить свою очередь, и "банковские" карты до сих пор тянет, но если вы попали в карта Смерти или превратить любые два из той же масти, все нарисованные карты сбрасываются. Дурак карты позволяют украсть карту у противника. В контексте компьютерной игры, вы стоите, чтобы выиграть небольшой бонус дипломатии в отношении других лидеров, обойдя их в турнирной игре, но будет страдать точно так же касается пенальти, потеряв такую игру.

  • Гейм-Дизайнер: Дерек "Каэл" Пакстон
  • Оригинальный программист: Стефан "сто" Nadry
  • Искусство: Стефани Пуй-Мун закона и Джейсон Энгл
+628
Enigma girl 2 дек. 2017 г., 5:02:57

Нет, оба экземпляра никогда не будет на поле битвы, пока у вас есть приоритет

Нельзя использовать Хуатли, сияющий чемпион перед легендой правило вступает в силу. Правила легенда оценивается как действие, вызванное состоянием, это приводит все, кроме одной копии Хуатли, чтобы покинуть поле боя после второй экземпляр решает, но прежде, чем активный игрок имеет приоритет, чтобы активировать какие-либо способности или заклинания. Даже если правило легенда используется стек, Planeswalker-а способности-это скорость магии, поэтому правило легенде нужно решить до скорости колдовские способности могут быть помещены в стек.

704.3. Всякий раз, когда игрок должен будет получить приоритет (см. правило 116, “сроки и приоритет”), игра проверяет наличие каких-либо из перечисленных условий действий, вызванных состоянием, выполняет все применимые государственные действий одновременно как единое событие. Если какое-либо государство на основе действия совершаются в результате проверки, проверка повторяется; в противном случае все срабатывающие способности, которые ждут, чтобы быть помещены в стек помещаются в стек, затем проверка повторяется. Когда нет больше государства на основе действия были выполнены в результате проверки и не срабатывающие способности ждут, чтобы быть помещены в стек, соответствующий игрок получает приоритет. [...]

704.5 J Если игрок контролирует два или более легендарных перманента с одинаковым именем, что игрок выбирает одну из них, а остальные кладутся на кладбища их владельцев. Это называется “Правило легендарности”.

За исключением использования Зеркальной галерее, и позволяет обе копии, нет никакого способа для них, чтобы существовать на своем борту одновременно. Если у вас есть зеркальная галерея, то правила, которые касаются карт, которые называют себя мешает.

201.4.: Текст, который ссылается на объект это имя означает просто, что конкретный объект, а не любые другие объекты с таким именем, независимо от любых изменений имен, вызванные эффектами игры.

Если она позволила вам это, вероятно, были сформулированы как:

+1: Положите один жетон верности на целевом Planeswalker за каждое существо под вашим контролем.

Эта способность была бы невероятно нарушена, и скорее всего, по крайней мере - возможность если не окончательный, поскольку это позволит вам получить мощность до любого ходока, скорее всего, установить их конечной, и вы бы все еще быть в состоянии использовать, что Уокер конечной. Даже если бы указанные цели Хуатли Planeswalker-ов, возможность бы более мощным, чем +1 следует, что вы отправились Хуатли, воин-поэт огромного количества, предотвращая все блоки, потом качается на массированные атаки, которые либо не может быть заблокирован, или заблокирован, что вы хотите их использовать, чтобы заблокировать, с существами, которые дал вам счетчики, и для этого каждый поворот, как долго, как вы можете держать обе ходунки в живых.

+527
Mike Patrick 15 нояб. 2017 г., 23:34:28

Тут Гидра мини-карта уничтожается в конце фазы атакующего игрока (т. е. один и тот же ход, когда она была создана) или в конце концов фазы у игрока (т. е. в свою очередь, после его создания)?

+526
fne 1 авг. 2012 г., 14:19:10

Стратего. Оба соперника имеют 40 единиц каждого в начале игры. У меня вопрос, это реально, чтобы уничтожить/убить/захватить все сорок вражеских отрядов в одиночной игре? Под "уничтожением" я имею в виду также пассивным или взаимное уничтожение, не обязательно активное убить. Например, если разведчик противника атаковать наши общие, это все еще расценено как мы убили его.

+494
Melissa Boring 31 мая 2017 г., 16:36:34

Я нашел несколько предложений о том, как ускорить игру, как с правилами проживания и от пользователей на настольные игры Geek. Я также нашел некоторое количество людей, которые считают, что это невозможно на самом деле ускорить игру высокие рубежи. Я рассмотрю каждый вариант ниже, конечные причины, что ни одна из рекомендаций не может работать. Если вы не хотите, чтобы пробраться через рассуждения и доводы, сразу перейти к выводу. Это то, что я думаю, лучший способ ускорить игру может быть.

Прямо из (живых) книга правил

В последней версии живого правила для средней границы (нашел здесь), существует единое правило предложение для укорочения игры:

3.3 УСТАНОВКА ДЛЯ БЫСТРОЙ ИГРЫ
Для более короткой игры, после установки в 3.1 или 3.2 каждый игрок тянет по одной карте из каждой колоды наугад в руке.

Это должно ускорить начало игры, позволяя игрокам создавать более ранних ракет.

Добавление дополнительной воды в самом начале игры

Пользователь на BGG не нравятся правила жизни предложение, потому что это.) добавляет элемент удачи в игру, основанную на первоначальной сделки и Б). устраняет начале всего аукциона. Его альтернатива-предоставить всем игрокам дополнительную воду в начале игры, обсуждаются здесь. Сначала он говорит, что 13 общая для каждого игрока, но после некоторого обсуждения, оседает на 9. Это вынимает случайности раздачи карт, оставляя первичных аукционах в целости, но с немного больше ресурсов для участия в торгах. Это может уменьшить игровое время, потому что люди не будут ждать так долго, прежде чем запустить свою первую ракету. Это приводит другого пользователя в том же потоке, думает, что это плохой вариант:

Я думаю, что начиная с больше воды-это ошибка. Это будет мешать [баланс] между стратегией: "начать летать как можно скорее с крошечной ракете" и B: "оставаться на Земле, пока у вас есть реактивный монстр".
...
Если каждый начнет с 13WT в начале, баланс между стратегией а и Б нарушается, и мне кажется, что почти все хотели бы сделать стратегию (если они будут летать на средних ракета). Да, это будет сделать все в космосе раньше. Но, стоимость будет меньше путей к победе.

Этот пользователь является, вероятно, правильно отметив, что это позволит уменьшить количество стратегий, поскольку каждый будет в состоянии запустить больше ракет ранее, исключая любую попытку начать сначала маленькая ракета, чтобы попытаться обогнать "большую ракету" игроков. Поэтому предложение выделять больше воды в начале будет зависеть от стиля вашей группы. Если все просто хотят сделать огромными ракетами, это может быть хорошим вариантом. Если есть игроки, которые используют стратегии с помощью небольших ракет, это существенно затрудняет их способность делать это.

Использовать быстрый старт

В этой же теме, один пользователь упоминает, что они использовали "быстрый старт" во время игры конвенцией Совета. Они описывают это так:

Я пробовал только "быстрый" старт один раз, на съезде. Мы были сданы 6 карт (по одной каждого) для продвинутой игре, держать 3 и получаем 9 воды для других 3. Поэтому мы начали с очень большое количество воды, а тек же импульс. Но тем не менее мы видим одного человека, монтажа миссии раньше, чем другие, и справедливое разнообразие направлений. Я нашел, что это хороший способ, чтобы сократить время игры.

Это сочетание этих двух идей. А не только одну случайную карту из каждой колоды, каждый игрок получает два (я предполагаю, что там была опечатка в исходном посте, когда говорили "6 карт" и "каждого"). Каждый игрок может только держать три карты, и надо продать остальные три по воде. Это уменьшает хаотичность становится только трех случайных карт, а также увеличивая начальную ресурсов для каждого игрока. Эта техника также становится жертвой критики о добавлении дополнительных ресурсов, но даст игрокам карты, так что не торгах за ценные. Из предложений, которые я видел, это выглядит как лучший способ ускорить игру, потому что вы получаете больше ресурсов и не должны использовать их на торги за карты.

Ограничений Времени

В той же ветке, пользователь предполагает две вещи, которые обеспечивают выполнение ограничений на количество времени, которое игроки играть так как большое замедление произойдет из-за принятия решений (обсуждается в разделе о том, почему вы не можете скорость высокая до границы). Он предполагает:

(б) наложить временное ограничение на аукционах; (с) все подготовить то, что они хотят сделать в свой ход, пока они ждут своей очереди, так что, когда придет их очередь, они все готовы;

Много игр замедлить, когда люди не готовы для их следующего хода и не думал об их возможных действий раньше времени. Одна из моих самых больших любимых мозолей в магия: сбор-это когда игрок занимает чрезмерно много времени, чтобы принять решение, особенно когда они решают либо не предпринимать никаких действий и в конечном итоге ничего не делай, все равно сложно. Игрок играет моно-красных и не собирается бороться с очарованием, которое держит всех от нападения; хватит тратить время на все, пока ты притворяешься, что ты можешь получить ответ. Касательной в сторону, неспособность людей принимать решения своевременно, может вызвать проблемы, поэтому постарайтесь, чтобы укрепить идею, что люди должны иметь некоторую дальновидность и иметь хорошее представление об их следующий шаг. Есть еще один вопрос, на B&CG, что конкретно с этой проблемой здесь.

Ограничивая время аукциона также поможет, хотя, вероятно, лишь незначительно. Это стоит делать, если вы чувствуете, как аукционы в вашу игру продолжаться и дольше, чем необходимо. Я бы рекомендовал использовать один или оба эти с другой вариант, так как они не гарантируют быстрой игры, но может помочь немного.

Добавление Ресурсов Каждым Поворотом

Предложение на отдельном бгг резьбы заключается в том, что каждый игрок получает воду в начале каждого раунда:

Я думал об этом после последнего сеанса. В начале каждого раунда (в том числе первого тура), все игроки получают количество емкостей для воды. Я рассматриваю, чтобы попробовать 2 Вт/-1 раунд для каждого завода и пространство венчурный игрок обладает (ни отрицательных масс, как налог, правда)

Плюсы: это не прямой стратегии игрока, как и стандартные экспресс-установки, а не свою очередь первоначальный игроков на траты. Без учета необходимых ясен давая СВХ в начале каждого раунда (не каждый игрок поворачивается). Его преимущества игроков, которые стоят за фабрика/предприятие расы.

Минусы: это самый медленный экспресс-установки.

Я думаю, что они выложат о плюсах и минусах красиво.

Почему это возможно без изменения ускорят вашу игру

Один из пользователей утверждает, сильно они не думают, что игра на высоких рубежей можно реально ускорить. Я собрал некоторые комментарии ниже от этого нить решение этой проблемы.

Джеймс Мур: лично мне не нравится ни один из этих вариантов, и я сомневаюсь, что они действительно ускорить игру в любом существенным образом. Замедления, которые мы видим, когда люди должны думать о том, что они делают, и приходится брать дополнительное время, чтобы принять решение. (И не поймите меня неправильно, решения, что делает хорошие игры - это не критика.) Ни один из этих вариантов будет изменить. На самом деле, я думаю, что имея больше вес может сделать игру больше , так как это иногда труднее оптимизировать, когда у вас есть больше ресурсов.
...
Я думаю вы путаете корреляцию за причинно-следственной связи. ХФ не имеют неоправданно медленное начало игры. ХФ имеет крутой кривой обучения, поэтому он чувствует себя так, будто медленный старт с неопытными игроками.

Заключение

Если я хочу эту игру, я бы сделал следующее на основе предложений, которые я видел:

  • Дайте каждому игроку шесть карт в начале (два из каждой кучи)
  • Каждый игрок может только держать три карты, продавая остальным, чтобы получить 9 воды
  • Настоятельно рекомендуем игрокам, чтобы думать об их следующие шаги, так что принятия решения сокращается
  • Начать наводить аукционе сроки, если кажется, что люди слишком долго принимать решения в ходе аукционов (найти песок-таймер, которая соответствует продолжительности времени вы хотите ограничить это)

Пока ничего из этого не обязательно гарантирует более быструю игру, это должно помочь обрезать много. Удачи!

+401
Berry Raspberry 1 мар. 2014 г., 17:53:53

Мои друзья и я регулярно МТГ-редакционной группы. Это довольно неформальный, и после того, как мы проект иногда группы из 4 человек будет играть двухголового гиганта просто ради удовольствия, поскольку это не турнир и более просто способ, чтобы собраться вместе и играть. Однако, некоторые из них хотят играть в турнире всего', как все ГТГ играм в следующий раз, когда мы играем. У меня нет проблем со всем этим и понять, как ГТГ работает, но мне интересно, лучший способ сделать это в проекте.

Предполагая, что мы выбираем команд перед началом разработки, мы позволяем игрокам кооперироваться в выборе своих карт? Похоже, это займет слишком много времени и требуют слишком много усилий, чтобы колоды хорошо работают вместе. Конечно, усилия, чтобы сделать лучше площадки для каждой команды, но я не думаю, что лишний раз стоит. Я предположил, что мы никому не позволим помочь своему партнеру принимать решения в ходе проекта, так они еще и собрать колоду, которая может стоять на своих собственных, и не имея на одного игрока запустить 23 counterspells и абсорбции, в то время как другой работает 23 существами. Однако, мои друзья говорят, что это может легко привести к палубам, которые не играют хорошо вместе.

После того, как мы выбрали карты, я думаю, все будет позволено сотрудничать с их товарищем по команде, чтобы строить свои колоды, но при этом в проекте просто кажется слишком много. В настоящее время я думаю, что игроки не должны дать карты, которые они выбрали для своего партнера для своей колоды.

Какие ограничения надо наложить на сотрудничество в ходе проекта команды, построение колод, которые синергично хорошо, без значительного увеличения затраты времени на проект? Возможно, 3-минутный интервал между каждой бустер? Как мы можем найти хороший баланс работы и повышенными требованиями времени?

+311
Adam Rogers 5 мар. 2011 г., 14:39:07

Я знаю, это старый вопрос, но просто хотел добавить еще один пункт, я чувствую это актуально для других значение.

Повышение стоимости каждая игра имеет смысл для меня при ограниченных ресурсах, а награда должна быть связана с трудом. С ограниченными ресурсами, если вода была завершена в два раза меньше ресурсов доступный водород, который сделает строительство воды более трудный подвиг. Таким образом, вознаграждение должно быть выше.

+269
Evan Cox 11 янв. 2013 г., 9:08:59

Мы находимся в контакте с Cartemundi на данный момент, их основной бизнес-это карточные игры, но они тоже настольные игры. Для нас они будут делать карты, правила, коробка, поставщиков и упаковка счетчиков и заполнения коробок (упаковка и все) готово к отправке.

Они делают минимальный размер заказа 500 и они по ценам получается значительно лучше, чем больше вы печатаете. Джон является чрезвычайно полезным, и помог гарантировать, что наши игры это как можно дешевле в печати, сохраняя при этом максимальное качество.

http://www.cartamundi.com/en


В США есть компании, которые печатают Fluxx (для жизни меня я не могу найти их название)

Или вот эти парни: http://360manufacturingservices.com/

И как всегда, Google является вашим другом

+261
musaya 26 июн. 2013 г., 11:47:58
  1. Все карты лояльности раздают. Стартовая колода лояльности композиции (2л - 1) карт в 4 и 6 игроков, где n-количество игроков, так что при добавлении сочувствующий карта, там достаточно точно дисконтные карты.

  2. Точка сочувствующий карты должен быть наполовину сайлон, будучи либо сайлон-инвалидов (не супер кризис, не могу активировать флот сайлонов) или человека с ограниченными возможностями (на гауптвахту). Так как каждый из них отдает предпочтение одной из сторон слегка, сторона, которая проигрывает на этапе спальное место получает преимущество, так что игра немного собственн-балансируя. Если люди побеждают (все ресурсы в синий), сочувствующий сайлон является инвалидом; если сайлоны побеждают (по крайней мере один ресурс в красном), единомышленник-человек с ограниченными возможностями. Обратите внимание, что единомышленник-это всегда нечто; карты сочувствующий всегда получает показал и делает что-то для этого игрока.

Обратите внимание на сочувствующий: "полет фантазии" (создатель игры) никогда не был доволен тем, как сочувствующий работал. Игра по своей сути лучше всего работает с 5 игроков и все остальное-это попытка заставить его работать с другими под номерами. Пегаса и расширения рассвете представил четыре возможных механика, чтобы заменить сочувствующий, Пегас представляя "сочувствующий Сайлон" и "лидеры Сайлонов (повестка карты)", и Рассвет представляя "бунтаря" и "лидеры Сайлонов (мотив карты)". Испробовав все перечисленные, самый лучший вариант для 4 или 6 игроков (на мой взгляд) использует лидер Сайлонов с мотивом карт от рассвета.

+258
Matt Cain 20 дек. 2011 г., 21:39:55

Из чаво 2.0, Страница 2, мы имеем следующее:

Вопрос: Может ли разведчик собирать значки и/или ресурсов из квадрата в другой окраине города? Что если квадрат содержит здание или чудо?

Ответ: разведчик может собирать ресурсы с площади в другом городе окраине, даже если этот квадрат содержит здание или чудо. Если разведчик посылает эти иконки и ресурсы в другой город, первоначально город не может использовать эти иконки и ресурсы.


Вопрос: когда Глазастик перемещается в квадрат со значком монет, это монеты всего сразу обновляется?

A: Да. Это может привести к экономической победе.

Учитывая это, представляется, что две вещи являются правдой. Во-первых, когда Глазастик перемещается, плитку он посылает в город также обновления (что подтверждается примером монета). Во-вторых, если разведчик находится на плитке из одного города, ресурсы из плитки может быть направлен в другой город или нет, но не могут быть учтены дважды.

Казалось бы, из того, что поведение разведчика-это плитки На считается частью города. Если скаутского движения, ресурсы, которые она посылает, изменяются на новом месте разведчика. Если плитка разведчик на изменения, ресурсы, разведчик посылает и обновления (точно так же, как если плитка в радиусе города разведчик отправка ресурсов).

+118
Quentin Wright 11 янв. 2016 г., 22:01:04

Смерть триггеры являются общими, но точные способности, которые срабатывают является уникальным для магмы Феникс. Ни одна другая карта не умирает и наносит 3 повреждения каждому существу и каждому игроку. Кроме того, ни одна другая карта не специально просто наносит 3 повреждения каждому существу и каждому игроку без каких-либо дополнительных ограничений или спецификация.

Если бы мне пришлось стенографировать его другу, который, я знаю, знаком с длинным списком исторических карт, я бы просто сказать, что он умирает и болты всех существ и игроков, ссылаясь на молнии.

+103
ser7 1 апр. 2013 г., 6:36:47

Игра, где игроки берут на себя роль руководителей экспедиции. Их поиски, чтобы найти легендарный город из золота. Они собирают свои команды и гонки, чтобы быть первым, чтобы достичь золотой границы.

+17
kamelkev 24 мая 2018 г., 19:50:40

Показать вопросы с тегом